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Das Dorf Düsterwald wird von Werwölfen heimgesucht, die sich gegen die Dorfbewohnenden durchzusetzen versuchen.
Die Spielrollen sind Werwölfe und Dorfbewohnende, von denen einige besondere Rollen innehaben. Ziel des Spiels ist es, dass die Werwölfe alle Dorfbewohnenden töten wollen. Die Dorfbewohnenden versuchen aber, die Werwölfe zu entlarven (die sich nämlich als Dorfbewohnende tarnen) und so zu überleben.
Zur Vorbereitung des Spiels werden die verschiedenen Rollen auf Zettel geschrieben und unter allen Teilnehmenden verteilt. Nun dürfen sich alle ihre Rolle anschauen, ohne sie den anderen zu verraten. Den Zettel legen sie vor sich hin. Eine Person übernimmt die Spielleitung, die Rolle der Erzähler*in: Sie führt durch das Spiel. Es gibt Tag und Nacht - und nacheinander erwachen verschiedene Charaktere.
Je spannender und lebendiger die Erzählerin die Handlung vermittelt, umso mehr Spaß macht das Spiel.
Zu Beginn wird eine Bürgermeisterin/ein Bürgermeister gewählt, die/der später moderieren wird. Diese Rolle wird zusätzlich vergeben. Stirbt die Rolle im Spiel, darf die Person ihre Aufgabe weitergeben.
Erst wird es Nacht und alle schlafen ein - sie schließen ihre Augen.
Nun erwachen die Werwölfe, indem sie die Augen öffnen. Sie verständigen sich stumm, wen der Dorfbewohnenden sie diese Nacht umbringen wollen. Wenn sie sich einstimmig entschieden haben (auf die Person zeigen, die sie töten möchten), schlafen sie wieder ein und die Spielleitung merkt sich, wer zum Tode verurteilt wurde. Einigen sich die Werwölfe nicht, wird niemand zum Tode verurteilt.
Nacheinander erwachen nun einige Dorfbewohnende, die eine Sonderrolle haben. Je nach Gruppengröße können unterschiedlich viele vergeben werden, zwei bis vier Personen sollten Werwolf sein.
Das kleine Mädchen blinzelt, während die Werwölfe wach sind. Die Werwölfe versuchen natürlich, es zu ertappen und dementsprechend bei nächster Gelegenheit umzubringen - es muss also sehr vorsichtig sein.
Amor erwacht nur in der ersten Nacht und wählt zwei Teilnehmende aus, die er miteinander verkuppelt. Die beiden wachen als Nächstes auf, schauen sich an und sind von nun an ein Liebespaar. Sie versuchen sich im Laufe des Spiels gegenseitig zu beschützen und sterben beide, falls eine*r stirbt. Das Liebespaar bildet ein eigenes Team und gewinnt, wenn es alleine am Leben bleibt.
Die Hexe hat zwei Zaubertränke, die sie im Laufe des Spiels einsetzen darf. Ihr wird gezeigt, wer sterben soll. Sie kann jetzt ihren Heiltrank einsetzen, um der Person (auch ihr selbst) das Leben zu retten. Sie kann aber auch ihren Gifttrank einsetzen, um noch eine weitere Person zu töten.
Der Dieb* darf mit einer anderen Person seine Rolle tauschen, wenn er erwacht. Die Spielleitung vertauscht die beiden Zettel miteinander. Erst nachdem das Dorf später abgestimmt hat, schauen sich die Teilnehmenden ihre Rolle an, um zu schauen, ob sie gewechselt wurde.
Anschließend erwacht die alte, weise Seherin. Sie darf auf eine Person zeigen, deren Rolle ihr dann gezeigt wird. Mit ihrem Wissen muss sie später allerdings vorsichtig umgehen, um nicht von den Werwölfen erkannt und getötet zu werden.
Als Nächstes erwachen alle. Die Erzählerin verkündet, ob jemand gestorben ist und wenn ja, wer. Nun diskutieren die Dorfbewohnenden, wer wohl Werwolf sein könnte. Die Werwölfe beteiligen sich natürlich und versuchen, nicht erkannt zu werden. Die/der Bürgermeister*in moderiert, nimmt die Anklagen entgegen und zählt schließlich von drei herunter. Die Person, auf die am meisten Finger zeigen, stirbt. Ist Gleichstand, hat die/der Bürgermeister*in zwei Stimmen.
Wird die/der Jäger*in getötet, kann sie/er noch einen letzten Schuss abfeuern und somit eine andere Person mit in den Tod reißen.
Anschließend wird es wieder Nacht.
Das Spiel endet, wenn entweder alle Werwölfe oder Dorfbewohnenden tot sind oder nur noch das Liebespaar lebt.
Wenn das Spiel schon gut bekannt ist unter den Teilnehmenden, können sie sich auch selbst eine Rolle aussuchen. So weiß auch die Spielleitung/Erzählerin vorher nicht, wer wer ist - erst durch das Aufrufen zum Aufwachen einzelner Rollen erkennt sie das. Somit braucht es auch keine Zettel, um die Rollen aufzuschreiben. Diese Variante eignet sich also besonders für spontane Spiele am Lagerfeuer oder in der Wildnis, wo sonst weiter keine Hilfsmittel zur Hand sind.
Bei dieser Variation kann es sein, dass eine einzelne Spielrunde ganz kurz ist, wenn beispielsweise alle Teilnehmenden Werwolf sind. Das ist aber nicht weiter schlimm. Es beginnt dann einfach die nächste Runde mit neu ausgesuchten Rollen.
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